Perakendede Alfa Kuşağı’nın Sevdiği Deneyimler Yaratmanın 3 Anahtarı

spot_img

GWI Trendler Müdürü Matt Smith’e göre Alfa Kuşağı, 2025 yılına kadar 2 milyar insana ulaşmaya hazırlanıyor ve bu da onu tarihin en büyük nesli haline getiriyor. Ancak pandeminin başlangıcından bu yana hane halkı karar alma süreçlerinde oynadıkları artan rol göz önüne alındığında, bu tüketici tabanının etkisi zaten önemli.

Aileler aynı çatı altında daha fazla zaman geçirdi ve sonuçta hane halkı karar alma süreci daha demokratik hale geldi. Ebeveynleriyle birlikte yedikleri yiyecekler ve satın aldıkları oyuncaklar konusunda ortak kararlar aldıklarını söyleyen 8-11 yaş arası çocukların sayısı 2021’den bu yana arttı. ‘Rahatsız edici güç’ hiç bu kadar yüksek olmamıştı.”

Alfa Kuşağı aynı zamanda kendi kişisel servetlerini de inşa ediyor, bu da onlara daha fazla isteğe bağlı harcama olanağı sağlıyor. GWI, seçili pazarlarda internetten alışveriş yapan gençlerin (12-15 yaş arası) sayısının 2021’den bu yana %20 arttığını buldu.

Markalar ve perakendeciler için bu, yeni müşteriler kazanmak ve erişimlerini yüksek kârlı bir kitleye genişletmek için önemli bir fırsat yaratıyor. Ancak başarılı olmak için Alfa Kuşağı’nın benzersiz davranışlarını ve tercihlerini anlamaları gerekiyor. Retail TouchPoints’in son Tüketici Analizi Raporu, Smith’in yanı sıra McCrindle, MG2 ve Razorfish’ten uzmanların bu nüansları analiz etmelerini ve satıcıların mevcut ve gelecekteki müşteri etkileşimi stratejilerini nasıl bilgilendirebileceklerini analiz etmelerini sağladı.

Çıkarım 1: Alfa Kuşağı’nın Oyunun Gücünden Yararlanın

Razorfish’in araştırmasına göre, Alfa Kuşağı tüketicilerinin oyun oynamayı bir kendini ifade etme biçimi olarak görme olasılığı Z Kuşağı’na kıyasla 2 kat daha fazla. Sonuç olarak, oyun platformları ve daha genel anlamda oyunlaştırma stratejileri ve etkileşimi daha özgün ve anlamlı bir şekilde teşvik edebilir.

Sosyal analist, demograf ve McCrindle’ın kurucusu Mark McCrindle, Retail TouchPoints ile yaptığı röportajda “[Bu tüketicilerin] büyük oranda çocuk ve gençlerden oluştuğunu, dolayısıyla oyunun çok önemli olduğunu unutmayın” dedi.

McCrindle, oynama arzusunu besleyen beş temel davranışı ve taktiksel unsuru özetledi:

Macera ve deneyim;

Sosyal etkileşim ve katılım;

Spor, rekabet, başarı veya beceri yoluyla ortaya çıkan zorluklar;

Yaratılış, ister sanat, ister tasarım, ister bir şey inşa etmek olsun; Ve

Öğeleri toplamak veya değiştirmek.

Roblox, büyük ölçüde sosyal etkileşimi, keşifleri ve zorlukları birleştirdiğinden dolayı bu tür oyunlar için güçlü bir araç haline geldi. Claire’s, E.l.f. gibi markalar Beauty ve Forever 21 ayrıca Roblox’ta, Alfa Kuşağı’nın dijital kişilikleri ile gerçek hayattaki davranışları arasında bağlantı oluşturan ürün keşfi ve avatar özelleştirmeyi bir araya getirecek oyun alanları tasarladı. 

Claire’s Başkan Yardımcısı ve Pazarlama Direktörü Kristin Patrick, Alfa Kuşağı katılım stratejisinin ayrılmaz bir parçası haline gelen ShimmerVille deneyiminin lansmanını duyuran bir açıklamada, Claire’s’in uzun süredir devam eden bir geçmişi ve gelişen kültüre tutkusu var” diyor.

“Tüketicilerimiz fiziksel ve dijital alanların kesişiminde oturuyor ve Roblox’ta bir ayak izi yaratarak ve bu dünyalar arasında köprü kurarak topluluğu, marka sevgisini ve işimizi yönlendirmek için benzersiz bir ‘fijital’ deneyim yaratıyoruz. Her zaman kendimizi ifade etmekten yana olduk ve yenilik yapma ve gelişme yollarımızı yeniden tasarlayarak marka amacımızı tamamen yeni bir şekilde kutluyoruz.”

Çıkarım 2: Etki Kaynaklarını Anlayın

Alfa Kuşağı’nın (çoğunlukla Y kuşağından olan) ebeveynleri sosyal medyaya ve daha geniş internete erken erişime sahipti. Ancak sahip olmadıkları şey, erişimlerinden para kazanan ve hedef kitleleri üzerindeki nüfuzlarını artıran sosyal medya yaratıcılarına ve profesyonel fenomenlere gerçek zamanlı erişimdi. Sonuç olarak bu ebeveynler, Alfa Kuşağı bu içeriği tüketip akranlarıyla paylaşsa bile bu içeriğin ticari etkisini tam olarak ölçemiyor.

Ve Alfa Kuşağı içerik takıntılıdır: Razorfish’e göre Alfa Kuşağı’nın %51’inden fazlası markalar hakkında YouTube videoları aracılığıyla bilgi sahibi oluyor. GWI ayrıca Alfa Kuşağı’nın sosyal medyayı çoğunlukla komik gönderiler (%61) ve capsler (%46) bulmak için kullanırken, aynı zamanda internette neyin trend olduğunu ve tartışıldığını da (%42) görmek istediklerini buldu.

Drunk Elephant ve Stanley gibi markalar bu “fenomen etkiyi” ilk elden deneyimlediler ve diğer markalar, eğitime ve keşfe ilham vermek için markayla alakalı içeriği nasıl oluşturup yeniden paylaşabileceklerini keşfetmek için bu örnek olay incelemelerini kullanabilir.

Sonuçta Alfa Kuşağı sadece tüketici değil; Gonzalez, sosyal medyanın gücü sayesinde aynı zamanda eğitimci olduklarını da belirtti. “Nesiller arası etkiyi düşündüğümüzde, ebeveynler üzerindeki etkileri daha da önemli olacak. Trendleri bizden önce biliyorlar. Stanley fenomeni bunun harika bir örneğidir.”

Çıkarım 3: Kapsayıcı Teknoloji Kullanımlarını Benimseyin

Elbette, Alfa Kuşağı dijital olarak güçlendirilmiş bir grup; onlara bir nedenden dolayı “iPad çocukları” deniyor.

Razorfish Başkanı Dani Mariano, Retail TouchPoints ile yaptığı röportajda şunları söylüyor: “Alfa Kuşağı’nın dikkate değer bir özelliği, teknolojiye bağımlılıktan ziyade teknolojiyle güçlenmeleridir. Birçok Alfa, çok genç yaşlardan beri dijital cihazlara sahip ve uzun süreli kullanım, ekranlarla ilgili yeniliği azalttı. Z kuşağından farklı olarak Alfalar, pandemi sırasındaki çevrimiçi öğrenmenin getirdiği zorunluluktan dolayı kişisel cihazlara hayatlarının çok daha erken bir aşamasında sahip oldular. Altı yaşına geldiklerinde çoğunluğunun zaten bir tableti var ve 10 yaşına geldiklerinde çoğunun kendi akıllı telefonu var.”

Ancak birkaç yılı teknolojiyle yüksek düzeyde bağlantılı olarak geçirdikleri ve uzaktan eğitimi öğrenmek zorunda kaldıkları için artık akıl sağlığına ve teknolojiyi bilinçli kullanmaya öncelik veriyorlar. Aslında, Razorfish araştırmasına göre, Alfa Kuşağı tüketicilerinin %94’ü zihinsel sağlıklarını yönetmek ve dijital dünyayla bağlantılarını kesmek için açık hava etkinliklerini, egzersiz yapmayı veya teknoloji kullanımını azaltmayı tercih ediyor.

Markalar çok kanallı stratejilerini oluştururken bu araştırmayı dikkate almalıdır. Bu tüketiciler içerik tüketmek ve marka ve ürünleri keşfetmek için oyun platformlarını, sosyal ağları ve diğer uygulamaları kullanırken, yine de mağazalarda ve topluluk etkinliklerinde fiziksel deneyimler arıyorlar.

CEVAP VER

Lütfen yorumunuzu giriniz!
Lütfen isminizi buraya giriniz

Son Haberler

“Türkiye Alışveriş Merkezleri Ekosistemi: Sektörel Sürdürülebilirlik Yol Haritası Çalışması” Açıklandı

AYD tarafından Esas Gayrimenkul sponsorluğunda EY’a hazırlatılan ve AVM sektöründe bir ilk olan kapsamlı sürdürülebilirlik çalışmasının ikinci fazı açıklandı....

Perakende Medya Zirvesi 2024’te Neler Konuşuldu?

Bu yıl 25 Nisan tarihinde, Bi'Sektör tarafından “Unlock” teması ile gerçekleştirilen Perakende Medya Zirvesi sona erdi. Bi’Sektör Genel Yayın...

Skechers, İlk Çeyrekte Rekor Satış Kaydetti

Perşembe günü yayınlanan kazanç açıklamasına göre Skechers, yıllık %12,5 artışla 2,25 milyar Dolar’lık rekor ilk çeyrek satışları bildirdi. Şirketin toptan...

Estée Lauder, Satış ve Kârlılığı Artırdı

Estée Lauder Companies üçüncü çeyrekte, Avrupa, Orta Doğu ve Afrika'daki (EMEA) çift haneli büyümenin etkisiyle %6'lık organik net satış...
spot_img

İlgili Haberler

Levi’s, 2024 İlk Çeyrek Oranlarını Açıkladı

Levi Strauss & Co.'nun işi, toptan iş ortaklarına olan...

Kontoor Brands, 2024 Kazanç Görünümünü Yükseltti

Kontoor Brands'ın ilk çeyreğindeki geliri, önceki yıla göre sabit...
spot_img