Metaverse Perakendeyi Kökten Değiştirecek

-

spot_img

Amerikalı risk sermayedarı Chris Dixon bir keresinde, “Bir sonraki büyük atılım bir oyuncak gibi görünmeye başlayacak” demişti; bunu söylerken metaverse’den bahsediyordu.

Teknolojik ilerlememizin çoğu örnekleri, emekleme döneminde ki kullanıcıların ihtiyaç ve beklentilerine göre çok yetersiz kalıyordu. İlk telefonlar sınırlı ve güvenilmezdi. 127 yıl sonra yapılan ilk Skype aramaları, bağlantıda donmaya ve kopmaya eğilimliydi. Her iki teknolojiyi de rafa kaldırıp reddetmek kolay olurdu. Ancak onları geliştirmeyi tercih ettik.

Ancak Christensen’in de gözlemlediği gibi, bu aynı teknolojiler genellikle tüketici ihtiyaçlarını aşan bir yörüngede gelişme eğilimindeydi. 1973’te ilk cep telefonları iki kilogramdan daha ağırdı ve tek amaçlı cihazlardı. Bugün iPhone iki yüz gram ağırlığında, Apollo 11 uzay aracından 100.000 kat daha fazla bilgi işlem gücüne sahip ve günlük hayatımızda yüzlerce işlevi yerine getiriyor. Artık birçoğumuz için, telefonsuz bir hayatı hayal etmek neredeyse imkansız.

Tüm bunlar çok önemli, çünkü artık sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik teknolojisi, oyun platformları, kripto para birimleri, blok zinciri, NFT’ler, sanal ürünler ve daha fazlası gibi bir dizi teknolojiyle çevriliyiz. Bu süreç bizi “Metaverse” adı verilen ve dünyadaki yaşamın doğasını tam anlamıyla değiştirecek olan bir yere götürüyor.

Metaverse Nedir?

Metaverse terimi, LinkedIn kurucusu Reid Hoffman gibi insanların bakış açısını kökten değiştirmesi ile birlikte teknolojinin geleceği hakkındaki görüşleri tamamen yerle bir ettiği söylenen Neal Stephenson’un bilim kurgu romanı (1992) “Snow Crash”e kadar uzanabilir. Mümkün olduğunca basit bir şekilde ifade edersek Metaverse; sorunsuz bir şekilde geçebileceğimiz bir evren oluşturmak için tüm sanal dünyaların bir araya getirilmesiyle oluşturulan kolektif, kalıcı, paralel gerçekliktir.

Buradaki anahtar kelime ise “kalıcı”. Nasıl ki fiziksel dünya siz uyuduğunuzda çalışmayı durdurmuyorsa, Metaverse’ün sanal dünyası da benzer şekilde, kullanıcılar oturumu kapatsa bile gelişmeye ve değişmeye devam edecektir. Bunu daha da basit bir şekilde düşünmek için, her birimizin esasen bir sunucudan statik bilgileri büyük ölçüde eş zamansız bir şekilde itip çektiği günümüz internetinden farklı olarak; Metaverse kavramı bize “kalıcı” (her zaman açık) alternatif gerçeklik, insanlar, yerler ve şeyler ile tamamen “senkronize” (gerçek zamanlı) bir şekilde etkileşime geçebileceğimiz bir ortam sunuyor. Örneğin, Amerikan İç Savaşı’nı öğrenen binlerce öğrencinin Fort Sumter’daki savaşa doğrudan taşınabileceği ve onu ilk elden gözlemleyebileceği bir dünya düşünün. Benzer şekilde, Metaverse’den veri ve deneyimleri gerçek dünyaya çekebileceğiz ve onları sanal olarak fiziksel çevremize yerleştirebileceğiz.

Özünde, Metaverse çalışabileceğimiz, oynayabileceğimiz ve iletişim kurabileceğimiz paralel bir gerçekliktir. Ancak açık olmak gerekirse, bu sadece bugün kullandığımız internetin sanal bir versiyonu değil. Metaverse, günümüz internetinin tamamen yerini alan şeydir.

Kişinin herhangi bir zamanda başkalarıyla (potansiyel olarak binlerce veya milyonlarca kişiyle) gerçek zamanlı olarak etkileşime girebileceği ve deneyimlerini paylaşabileceği alternatif bir gerçekliğin yaratılması, özellikle pandemi döneminde çok işimize yarardı. Herhangi bir kısıtlama olmaksızın, dilediğiniz zaman ve istediğiniz yerde seyahat edebileceğiniz bir dünya hayal edin. Herhangi bir deneyimin mümkün ve erişilebilir hale geldiği bir dünya.

metaverse
Metaverse Perakendeyi Kökten Değiştirecek 2

Metaverse’i Kim İnşa Edecek?

Konuştuğumuz gibi, böyle yeni bir dünyanın yeni temellerini oluşturan şirketler zaten var. Örneğin, 2017’de Epic Games tarafından geliştirilen Fortnite, oyunculara, 100’e kadar oyuncunun herkes için ücretsiz son kişi olarak ayakta durduğu bir “battle royale” modu da dahil olmak üzere üç farklı oyun modunda katılmalarına izin veriyor.

2019 yılında Epic Games’in kurucusu Tim Sweeney, Fortnite’ın bir oyun mu yoksa platform mu olduğu sorulduğunda, “Fortnite bir oyundur. Ama lütfen bu soruyu 12 ay sonra tekrar sorun.” demişti. Takip eden 12 ay içinde Epic Games, Fortnite’ı kendi başına bir dünya haline getirerek gerçek dünya ile sanal deneyimler arasındaki çizgileri bulanıklaştırarak bu soruyu yanıtlamaya başladı. Örneğin, rapçi Travis Scott, Fortnite’ta 50 milyona yakın katılımcıyı çeken beş konserlik bir dizi yayınladı. Ve Epic Games, oyunu Metaverse’e açılan bir kapı olarak gören tek şirket değil.

Amazon‘un canlı yayın oyun platformu Twitch, bir grup olarak yalnızca bu yılın Nisan ayında yaklaşık 2,2 milyar saat canlı yayın içeriği izleyen 140 milyondan fazla aylık benzersiz kullanıcıyla gurur duyuyor. Örneğin 2020 sonbaharında Burberry, en son koleksiyonunun ilk çıkışını Twitch’te canlı yayınlayan ilk moda markası oldu ve 40.000’den fazla izleyici kitlesini kendine çekti. Amazon’un Metaverse’deki birincil perakende varlığı olmaya yönelik tasarımları olmadığını düşünmek saflık olur.

Roblox, 16 yaşın altındaki tüm ABD’li gençlerin yarısından fazlasının, 2020’de oynadığı başka bir çevrimiçi oyun platformu. Bununla birlikte, Roblox ve diğer çevrimiçi oyun platformları arasındaki önemli bir fark var: Roblox evreni, platform aracılığıyla sağlanan basit bir geliştirici araç seti kullanılarak kullanıcılar tarafından oluşturuluyor. Kullanıcı tarafından oluşturulan bu yaklaşımın sonucu, çok kısa bir süre içinde Roblox’un milyonlarca farklı oyun ve deneyimi bir araya getirmesidir. Bazı durumlarda en iyi içerik oluşturucular, gerçek dünyada nakit olarak yılda 1 milyon dolardan fazla kazanıyor.

2014’te VR kulaklık geliştiricisi Oculus’u satın alması ve daha yakın zamanda şu anda kapalı betada olan bir sanal gerçeklik platformu olan Facebook Horizon’u oluşturmasıyla kanıtlandığı gibi, Facebook da Metaverse’e katkı yapacağını açıkça kanıtladı. Horizon, mevcut yinelemesinde, bireylerin ve küçük grupların etkileşime girmesine ve çok çeşitli deneyimlere katılmasına izin vererek, esasen kullanıcıların Facebook’un sanal, gerçek zamanlı bir sürümüne adım atmalarına izin veriyor.

Buradaki kapsayıcı nokta, Metaverse’in herhangi bir şirket veya birey grubu tarafından değil, toplu olarak hepimiz – bireyler, markalar, teknoloji şirketleri, hükümet ve sivil toplum kuruluşları – herkes tarafından geliştirileceğidir.

Facebook, Google, Disney ve Amazon gibi şirketlerin tümü Metaverse içinde benzersiz varlıklarını ve deneyimsel platformlarını oluşturacak olsa da, hepsinin etki alanları arasında birlikte çalışabilirlik ve tüm cihaz türlerinde erişilebilirlik için bir dizi ortak protokol üzerinde anlaşmaya varması gerekecek. Çünkü Metaverse’ün gerçek vaadi, ancak bir dünyadan sorunsuz bir şekilde ışınlanabileceğimiz veya deneyimleyebileceğimiz bir evrende birleştirildiğinde gerçekleştirilebilir.

Metaverse’deki Ekonomik Değer

Sınırsız, dijital bir dünyada nasıl bir ekonomik değer yaratılır?

Fiziksel dünyada, bir nesnenin değeri, özgünlüğü, kıtlığı ve sahiplenilebilirliği gibi birkaç temel dinamik tarafından yönetilir. Şimdiye kadar internet, tasarımı gereği, temelde sınırsız ve dijital içerik arzında sınırsızdı. Ancak çoğu dijital ürünü metalaştıran da bu aynı sınırsızlıktır. Ne de olsa internet, dosya satın almak için değil, bir dosya paylaşımı aracı olarak doğdu.

Örneğin, LeBron James’in öne çıkan bir videosunun değeri nedir? Eh, sadece YouTube’dan kopyalarsak fazla değil. Sonuçta, bu konuda doğası gereği sınırlı, özgün veya benzersiz hiçbir şey yoktur. Herkes aynı videoyu indirebilir ama hiçbirimiz ona gerçekten sahip olamayız. Yine de en az bir LeBron James öne çıkan videosu, taraftarların ve yatırımcıların resmi lisanslı spor videolarının önemli anlarını satın almasına, satmasına ve takas etmesine olanak tanıyan bir platform olan NBA Top Shot’ta 230.000 doların üzerinde bir fiyata satılıyor.

Benzer şekilde, blok zinciri sayesinde, sanat, giyim, LeBron James fotoğrafı veya hatta deneyimler olsun, herhangi bir dijital varlığın artık gerçek, doğrulanabilir şekilde sınırlı ve özel olarak sahiplenilebilir olduğu bir gerçek. Bu nedenlerle, NFT olarak da bilinen bu benzersiz ve sınırlı varlıklar gerçekten de bir değer taşıyabilir. Pokémon kartları örneğini düşünün. Kartların kendilerinin neredeyse hiçbir doğal değeri yoktur. Değerlerini olağanüstü boyutlara taşıyan yalnızca belirli kartların nadirliği ve özgünlüğüdür. Aynı temel değer, artık tarihte ilk kez dijital varlıklara da uygulanabilir.

Aslında, bunu yazarken, NFT’lerin alım satımıyla neredeyse yarım trilyon dolar el değiştirdi.

Örneğin, Beeple markası altında çalışan dijital sanatçı Mike Winkelmann, yakın zamana kadar hiçbir eseri için 100 dolardan fazla para alamamıştı. Ancak 2020’nin sonlarında Winkelman, çalışmalarının bir NFT’sini 66.000 dolardan fazla sattı. Birkaç ay sonra aynı parça 6,6 milyon dolara satıldı.

Kısacası metaverse’in içerisinde satın alabileceğimiz kıyafet, mobilya, ev vb. gibi her şey yeni dünyanın ekonomisini oluşturacaktır.

Metaverse’de Perakendecilik

Perakende söz konusu olduğunda, Metaverse’de alışveriş mekanlarının (mağazalar, alışveriş merkezleri ve daha fazlası) oluşturulmasını öngörenler var. Endüstri çağı alışveriş kavramlarını ve sözleşmelerini Metaverse’e basitçe taşımak hem hayal gücünden yoksun hem de etkisiz olacaktır. Metaverse’in yaratılması, fiziksel mağazaların mevcut endüstriyel biçiminden ve işlevinden kurtulmamızı ve ışık yıllarını günümüzün en iyi dijital alışveriş deneyimlerinin bile ötesine taşımamızı sağlayacak.

Zamanla, neredeyse hepimiz Metaverse’de sosyalleşmek, öğrenmek, çalışmak ve eğlenmek için zaman harcayacağız. Bazıları, gerçek dünyayı kıyaslandığında donuk, sınırlı ve verimsiz görerek, uyanık oldukları zamanın neredeyse tamamını orada geçirmeyi seçebilirler. Metaverse’de harcanan zamanın artmasıyla, sahip olduğumuz sanal ve fiziksel varlıklar arasındaki oran önemli ölçüde artacaktır. Yani, aynı sanal haftasonunda iki farklı sanal partide aynı sanal kıyafeti kim giymek ister ki?

Metaverse’de daha fazla zaman geçirdikçe, sahip olduğunuz sanal ev, giydiğiniz sanal giysiler ve mücevherler veya kullandığınız sanal kozmetikler gibi statü sembolleri, bugün aynı gerçek dünya satın alımları ve mülkleri kadar önemli hale gelecektir. Markalar, gerçek dünya fiyatlarında sürekli büyüyen bir sanal ürün yelpazesi yaratarak bu talepten yararlanacak. Gerçekten de, gerçek dünyanın aksine Metaverse’de geçirilebilecek zamanın büyüklüğü başlı başına bir statü sembolü olarak görülebilir.

Kimse kesin olarak bilmiyor, ancak çoğu uzmanın hemfikir olduğu şey, yıllar hatta on yıllar sonra bile Metaverse’in insanlık ve teknolojinin yakınlaşmasında kaçınılmaz bir adım ve gerçeklik ile sanallığın evrimsel bir karışımı olduğu. Metaverse’in gelişmesi on yıllar alabilirken, şimdi ve gelecek günlerde bu geleceği inşa eden kuruluşlar tarafından giderek daha büyük yatırımlar yapılacaktır.

Bunların her biri, bugün kullandığımız teknolojiler ve protokollerle sınırlı olsa da, Metaverse’e doğru küçük bir adımdır. Büyüme, internette olduğu gibi, yeterli altyapı, geliştiriciler ve kullanıcılar bir devrilme noktası oluşturana kadar yavaş ve kademeli olarak gelecektir.

Akıllı markalar gerçekten de gerçek sanal mülk satın alacak ve marka varlıklarını ve deneyimlerini geliştirmek için inşaatçılar kiralayacak ve burada zamanlarını dünyalar arasında bölen tüketicilere hem dijital hem de fiziksel ürünler satacaklar. Gecikmiş markalar ve kuruluşlar, gerçek dünyada ve daha da kötüsü, eski internetin dönüşeceği gettoda sıkışıp kalacaklar.

CEVAP VER

Please enter your comment!
Please enter your name here

Son Haberler

Ürün Kıtlığı ve Fiyat Artışları Gıda Sektörünü Sert Etkiledi

Son zamanlarda sıklıkla konu edilen tedarik zinciri sorunları sektördeki oyuncuları; ürün kıtlığı, fiyat artışları ve müşteri hizmetleri sorunlarıyla karşı karşıya bıraktı.

Japonya’da Yeni Trend: Otomatların Dönüşü

Covid-19'un özellikle küçük ve orta ölçekli işletmeler üzerindeki etkisi ağır oldu. Otomatlar, restoran ve turizm endüstrilerinin yaşadığı bu travmadan kurtulmasında...

Türk Perakendesi ve Başarı Yolculuğu: LC Waikiki

Türk perakendesi ve başarı yolculuğu yazı dizimizde, her hafta Türkiye’deki en başarılı perakende markalarımızın başarı yolculuklarını inceleyeceğiz. Bu seriye...

Dünyanın Endişeleri Araştırması

Ipsos tarafından çeşitli sosyal ve politik konularla ilgili kamuoyunun endişelerinin aylık olarak izlendiği Dünyanın Endişeleri Araştırması 27 Ülkeden katılımcılarla gerçekleştirildi.
spot_img

Zara Metaverse Evrenine Giriş Yapıyor

Güney Koreli marka Ader Error ile meta evreni ve sanal gerçekliği araştıran ilk ortak projesini başlatan Zara Metaverse evrenine giriş yapıyor.

Dikkatli Tüketim: Bilmeniz Gereken Yeni Tüketici Davranışı

Hayatımıza ani bir giriş yapan Covid-19 ile perakende sektöründe, pandemi öncesi ve sonrası diye bir kavram oluştu. Şimdi ise...

İlgili Haberler

Ürün Kıtlığı ve Fiyat Artışları Gıda Sektörünü Sert Etkiledi

Son zamanlarda sıklıkla konu edilen tedarik zinciri sorunları sektördeki oyuncuları; ürün kıtlığı, fiyat artışları ve müşteri hizmetleri sorunlarıyla karşı karşıya bıraktı.

Japonya’da Yeni Trend: Otomatların Dönüşü

Covid-19'un özellikle küçük ve orta ölçekli işletmeler üzerindeki etkisi...
spot_img