McKinsey tarafından yapılan bir araştırma; birçok markanın yalnızca sürükleyici dijital metaverse deneyimleri yaratmaya yatırım yaparken tüketicilerin gerçek dünyaya uygulanabilirlik aradığı sonucuna vardı.
McKinsey, araştırmada şunları yazdı: “Tüketicilerin metaverse ortamındaki avatarlar aracılığıyla ‘kendilerini ifade etmelerine’ izin verilmesiyle ilgili tüm retoriğe rağmen, bu tüketicilerin sanal olarak etkileşime geçmek istemelerinin önemli bir nedeni değil.” “Avatarlar, eğer kullanımları gerçek dünyada ürün satın almayı veya denemeyi geliştiriyorsa veya o anda eğlenceliyse, daha ilgi çekici görülüyor.”
Örneğin, bir McKinsey anketine göre; ev kategorisinin yanı sıra moda ve güzellik kategorisinde metaverse hakkında biraz bilgisi olan kullanıcılar, sanal etkinlikleri ve sanal evleri en alttaki iki kullanım senaryosuna göre sıraladı. En çok kullanılan durumlar ise; moda ve güzellik alanındaki sanal denemeler, evde herkese açık tanıtımlar ve ürün demoları.
Fitness alanında en üst sıradaki metaverse kullanım örnekleri, grup egzersiz dersleri ve bisiklete binmek veya farklı yerlerde koşmak olurken sanal etkinlikler ve dijital spor hatıraları alt sıralarda yer aldı.
Gartner, “2026 yılına kadar insanların %25’inin iş, alışveriş, eğitim, sosyal medya ve/veya eğlence için günde en az bir saatini metaverse’te geçireceğini” öngörüyor.
Ancak aynı zamanda Gartner, metaverse teknolojilerinin 2030’dan önce tamamen olgunlaşmasını beklemediği için işletmelere yönelik yatırımlarda dikkatli olunması yönünde çağrıda bulundu.
Bu yılın başlarında Accenture, meta veri tabanını araştıran kapsamlı bir anketi tamamladı ve oyun oynamanın hala büyük bir çekicilik olmasına rağmen (tüketicilerin %59’u metaverse alanında oyun oynamayı sabırsızlıkla bekliyor), yalnızca %4’ünün meta veri tabanını yalnızca oyunla ilgili olarak gördüğünü tespit etti. Accenture şöyle yazdı: “ABD’li bir tüketicinin ifade ettiği gibi, ‘Keşke metaverse, faturaları ödemek, yemek pişirmeyi öğrenmek veya akıl sağlığı uzmanlarına ulaşmak gibi günlük görevlerimizi nasıl yaptığımızı çözebilseydi.'”
Sitecore ayrıca geçtiğimiz Ağustos ayında ABD’li tüketicilere meta veriyi hangi deneyimler için kullanacaklarını sordukları bir anketi de tamamladı. %43’lük bir oranla ilk beşin bir etkinliğe, konsere veya festivale sanal olarak katıldığını buldular; heyecan arayan maceralara katılmak, %40; bir mülk satın almak veya kiralamak için ev gezmek, %37; satın almadan önce ayakkabı, kıyafet veya makyaj yapmayı denemek, %37; gizli tutmak istedikleri faaliyetlerde bulunmak, %34 olarak bulundu.